B站(嗶哩嗶哩)公布了2023年第三季度財(cái)報(bào)。數(shù)據(jù)顯示,在用戶規(guī)模持續(xù)擴(kuò)大、營(yíng)收結(jié)構(gòu)多元化的B站也面臨著用戶增長(zhǎng)放緩、盈利壓力增大、核心業(yè)務(wù)增速趨緩等挑戰(zhàn)。曾經(jīng)以二次元文化為核心的“小破站”,在走向大眾化的過(guò)程中,其立身之本的動(dòng)漫與游戲業(yè)務(wù),正站在一個(gè)關(guān)鍵的十字路口。
一、大眾化帶來(lái)的增長(zhǎng)與陣痛
B站的用戶基數(shù)已突破3億,成為一個(gè)覆蓋多元興趣圈層的綜合性內(nèi)容平臺(tái)。大眾化帶來(lái)了更廣泛的商業(yè)機(jī)會(huì),廣告、直播、電商等收入占比不斷提升,但同時(shí)也稀釋了社區(qū)原有的二次元濃度。部分老用戶感到社區(qū)氛圍變化,而新用戶對(duì)平臺(tái)的認(rèn)知可能與核心的ACG(動(dòng)漫、游戲、漫畫(huà))文化存在距離。這種“成長(zhǎng)的煩惱”,在財(cái)報(bào)中體現(xiàn)為營(yíng)銷成本高企、用戶付費(fèi)意愿分化以及核心用戶黏性面臨考驗(yàn)。
二、動(dòng)漫內(nèi)容:從“采購(gòu)窗口”到“原創(chuàng)引擎”的艱難轉(zhuǎn)身
動(dòng)漫一直是B站內(nèi)容生態(tài)的基石和流量入口。過(guò)去,B站的核心優(yōu)勢(shì)在于優(yōu)質(zhì)日本新番的獨(dú)家或首播權(quán)。但隨著各大視頻平臺(tái)競(jìng)爭(zhēng)加劇,版權(quán)成本攀升,單純依賴版權(quán)采購(gòu)的模式難以構(gòu)筑長(zhǎng)期壁壘。
B站很早就開(kāi)始布局國(guó)創(chuàng)(國(guó)產(chǎn)原創(chuàng)動(dòng)漫),投資并扶持了一大批動(dòng)畫(huà)工作室。Q3財(cái)報(bào)顯示,國(guó)創(chuàng)作品持續(xù)貢獻(xiàn)著可觀的流量和會(huì)員收入,如《時(shí)光代理人》《凡人修仙傳》等作品叫好又叫座。動(dòng)漫制作周期長(zhǎng)、投入大、回報(bào)慢,B站需要持續(xù)輸血。如何平衡精品化創(chuàng)作與商業(yè)化效率,打造出更多能“出圈”并實(shí)現(xiàn)IP長(zhǎng)效運(yùn)營(yíng)的爆款,是B站在動(dòng)漫領(lǐng)域面臨的核心課題。
三、游戲業(yè)務(wù):自研之路道阻且長(zhǎng)
游戲曾是B站最重要的收入支柱,但近年來(lái)其營(yíng)收占比有所下滑。早期,B站憑借獨(dú)家代理《Fate/Grand Order》《碧藍(lán)航線》等二次元游戲取得了巨大成功。過(guò)度依賴單一爆款代理存在風(fēng)險(xiǎn),且游戲版號(hào)和政策環(huán)境存在不確定性。
因此,B站將未來(lái)押注在游戲自研上。財(cái)報(bào)電話會(huì)中,管理層也多次強(qiáng)調(diào)將控制游戲業(yè)務(wù)成本,并聚焦于自研精品。但游戲自研門(mén)檻極高,需要強(qiáng)大的技術(shù)、創(chuàng)意和項(xiàng)目管理能力。B站雖投資和建立了多個(gè)游戲工作室,但至今尚未推出一款能與當(dāng)年代理爆款比肩的自研大作。自研游戲能否成功,不僅關(guān)乎收入,更關(guān)乎B站能否將其龐大的ACG用戶流量,通過(guò)自有IP游戲進(jìn)行高效變現(xiàn)和深度綁定。
四、生態(tài)協(xié)同:連接動(dòng)漫、游戲與用戶的“理想國(guó)”
B站最大的優(yōu)勢(shì)在于其獨(dú)特的PUGV(專業(yè)用戶創(chuàng)作視頻)生態(tài)和濃厚的社區(qū)文化。理想的狀況是,B站投資的優(yōu)質(zhì)國(guó)創(chuàng)動(dòng)漫成為IP源頭,其衍生內(nèi)容(二創(chuàng)、解說(shuō)、混剪)在社區(qū)發(fā)酵,最終通過(guò)自研游戲、周邊商品、線下活動(dòng)等完成IP的多元變現(xiàn),形成一個(gè)從內(nèi)容到消費(fèi)的閉環(huán)。
財(cái)報(bào)中,B站也在強(qiáng)調(diào)這種生態(tài)協(xié)同的價(jià)值。例如,熱門(mén)動(dòng)漫帶動(dòng)相關(guān)游戲預(yù)約和討論,游戲劇情又反哺動(dòng)漫內(nèi)容。實(shí)現(xiàn)這一閉環(huán)需要各個(gè)環(huán)節(jié)都具備強(qiáng)大的競(jìng)爭(zhēng)力,且能精準(zhǔn)觸達(dá)目標(biāo)用戶。目前,這個(gè)閉環(huán)仍處于構(gòu)建初期,各個(gè)環(huán)節(jié)的耦合度與商業(yè)化效率均有待提升。
堅(jiān)守內(nèi)核與突破邊界
B站Q3財(cái)報(bào)展現(xiàn)了一個(gè)處于戰(zhàn)略轉(zhuǎn)型期的平臺(tái)畫(huà)像。大眾化是不可逆的趨勢(shì),它為B站帶來(lái)了更大的舞臺(tái)和更多的可能性。但“小破站”的根基,始終是那份對(duì)ACG文化的熱愛(ài)與專注。
B站面臨的挑戰(zhàn)在于如何在大眾化的內(nèi)容廣場(chǎng)中,依然為ACG核心用戶保留一座繁榮的“后花園”;如何在維持社區(qū)氛圍的實(shí)現(xiàn)健康、可持續(xù)的商業(yè)化。動(dòng)漫與游戲開(kāi)發(fā),作為其內(nèi)容與商業(yè)化的兩大核心引擎,必須雙輪驅(qū)動(dòng):動(dòng)漫要持續(xù)產(chǎn)出有影響力的原創(chuàng)IP,游戲則需在自研道路上取得實(shí)質(zhì)性突破。只有守住文化的“內(nèi)核”,才能更好地拓展商業(yè)的“邊界”,這才是B站在后大眾化時(shí)代行穩(wěn)致遠(yuǎn)的關(guān)鍵。